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    3D立體畫后期處理的難點

     立體畫入門不難,常規培訓大都是教些分層勾線之類的,幾個小時就能解決戰斗。這做不出逼真的立體圖。
      通常的平面畫,畫面是不會晃動的。立體畫就不行了,最大的毛病有兩個——晃動和斷層。一般人會不理解,畫怎么還會晃動呢?晃動是由殘影造成的。立體畫不是一幅畫,而是多幅畫的疊加,人眼看到不同景深的同一畫面而產生立體。多幅畫面在光柵的折射下,在某個角度會產生重影,這個重影會維持一定的角度范圍。人正好站在這個角度上就會感到眼暈。這個重影也被稱為殘影。在90度的視角范圍內,殘影根據光柵材料的不同會出現4到12次之多。頻繁的出現殘影就好像畫面在晃動一樣。
      立體畫首要的問題不是增強立體感,而是消除殘影和晃動。說是消除,完全徹底的消除是不可能的,只能盡最大的努力縮小殘影角度、減小晃動幅度。如果做圖技術不過硬,會加大殘影和晃動,畫面看上去就無法忍受。常規培訓機構和多數立體畫制作公司無法減小這種晃動。這也是很多學立體的人最終放棄的根本原因之一。
      斷層是立體畫的另一個棘手問題。斷層就是立體層次之間的斷裂,在畫面上露出若干道明顯的裂痕。大多數培訓機構和多數立體畫制作公司都無法解決這個問題。這是很多學立體的人最終放棄的另一原因。深度公司立體經過長期艱苦的實踐和探索,已經完全徹底的消除了這個問題。層間優化技術和實景逼近技術的應用,使得畫面無論景深多遠、物體多么繁多、畫面多么復雜交錯,都能平滑過渡、無縫銜接。真正做到實景再現。
      除了以上兩方面較難學外,整個畫面的構思是第三個難點。剛開始學做立體,往往面對畫面不知從何下手。經過長期練習,畫面的判斷能力會大大提高,做圖速度也會快很多。深度公司與眾不同之處是畫面構思和層次劃分遵循縱深數據模擬法則,這種方法能精確控制畫面上每一點、每一層的真實位移量,進而精確控制畫面的立體強度。
      最后一個難點是光柵數據的快速準確判斷。很多立體行業的資深人士對光柵數據的準確判斷都拿不出好辦法,一成不變的打印一堆光柵條。近年隨著光柵種類的增多,光柵的幅面也越來越大。幅面越大的光柵,數據穩定性越差。如做一百幅畫就要測一百次,一旦測的不準還要反復測幾百次,甚是麻煩。